Ein experimentelles abstraktes Diptychon Gefilmt auf einem Apple iMac mit OS 10.6.8 und einem MacBookAir mit OS 10.9 unter Zuhilfenahme der eingebauten Standardwerkzeuge in QuickTime 8 sowie der betriebsinternen Werkzeuge des Finders. Synopsis Im Jahr 2015 sollte von einem Hund ein Foto gemacht werden. Es wurde eine neue Kamera gekauft und ein sonniger Tag ausgesucht. Doch dies war nur der Beginn einer folgenschweren Kettenreaktion…
Einführung Es gibt Filme welche mittels einer Kamera, eines Materials, einer Optik und so weiter maschinell entstehen können. Und diese Art von erzeugten Bilder traut man, denn sie bilden unsere Welt mehr oder weniger gut und verläßlich – objektiv – ab. Wir können uns besser an Orte und Menschen, Dinge und Situationen erinnern, wenn wir mittels kameraerzeugter Bilder mit Ihnen konfrontiert werden. Auch Videoaufnahmen begwegter Abläufe und Töne sind ein Sprungbrett unserer Fantasie und Erinnerung: alles lebt wieder, spricht – ist wie überbrückt erneut da und anwesend. Es gibt aber auch Bilder, die keiner Kamera, keiner Optik in dem herkömlichen und physischen Sinne benötigen um Bilder als Ergebnis eines fotochemischen Prozesses zu erzeugen. Ein Screencapture eines Bildschirms ist so eine Art von maschinell hervorgerufenem und fixiertem Bild.
Entstehung Um eine neu gekaufte Digitalkamera auszuprobieren, wurde ein Hund namens Kira an einem sonnigen Nachmittag zu Testzwecken fotografiert. Während der späteren Begutachtung der entstandenen Bilder am Rechner, entfaltet sich eine Reise in die Tiefen des Darstellbaren und Sichtbaren.
Die Illusion einer kontinuierlichen und ununterbrochenen Transformation entfaltet sich vor unseren Augen und hinterfragt die gewohnte Wahrnehmung von Realität und Geschichte. Auf einem handelsüblichen Computer, als sich stets überlagerndes Screencapture in Echtzeit gefilmt und ausschließlich mit den systemeigenen Standard–Schneide– und Bearbeitungswerkzeugen narrativ montiert, erzählt der experimentelle Film bewußt reduziert, aber unnötig lange, in einer hypnotischen Überlagerung von Tönen und Bildern von digitaler Abstraktion, Aktion und Reaktion, zirkulärer Veränderung, dem auto–generativen Verhältnis unterschiedlicher Kategorien von Bildern und der spielerischen Autonomie eines künstlerischen Schaffens– und Ermächtigungsprozesses.
Der erste Teil ›PRISMA‹ untersucht in sich wiederholenden Schleifen inhaltlich geschichtliche und psychologische Muster in einer fast unerträglichen Weise. Es geht um Nazis. Es geht um Wiederholung der Banalität des Bösen. Es geht um Aufarbeitung. Es ist eine Zumutung. Es ist eine Konfrontation mit der Vergangenheit Deutschlands. Eine Tortur.
Entstanden aus dem Ausprobieren einer neugekauften Fotodigitalkamera und dem Posieren eines Hundes zum Zwecke eines Testbildes, stellt der zweite Teil ›KYRA‹ eine Betrachtung des technischen Mediums und der Durchdringung zeigender Apparate und Mechanismen dar.
Etwas mit Kreisen und so weiter und so weiter und so weiter.
Während der erste Teil mit rein analogen Mitteln Ende der 1990er Jahre als audiovisuelle Collage (Mini–DV, VHS, Kassettenrecorder und MiniDisc) die Monstrosität der Naziherrschaft in Zusammenhang mit popkulturellen Unterhaltungsmedien stellt, ist der zweite Teil ausschließlich als Videocapture mit rein digitalen Mitteln und ohne die Zuhilfenahme einer Videokamera entstanden. Dem organischen Chaos der analogen Überlagerungen, dem stetigen Qualitätsverlust, hervorgerufen durch unzählige Überspielungen, Verkabelungen und Neuaufnahmen, steht ein kontemplatives und analytisches Beobachten des sterilen Displayinhaltes gegenüber.
Beide Teile oszilieren in sich und um sich selbst und stellen Fragen an die Zumutbarkeit des Gehörten und Gesehenen. Sie fordern von den Zuhörenden und Zuschauenden eine klare Positionierung; entweder zum Inhalt oder zur audiovisuellen Ästhetik.
Beide Teile stehen formell und ästhetisch in starkem Kontrast zueinander und sind in sich verwoben. So wie unterbewusste Triebe und Ängste der Dynamik des autonomen Handelns zugrundeliegen und diese beeinflussen, ist der erste Teil in dem zweiten eingebettet und tritt mit diesem in Dialog.
›a film by‹ entstand 2015 und ist somit einer der ersten Filme, die nicht mit traditionellen Kameras, Objektiven etc. entstanden ist, sondern ganz durch Screencaptures montiert wurde, welche das am Bildschirm angezeigte aufnehmen und damit erzählerisch bearbeiten. Mittlerweile hat die Anwendung dieser Methode selbst das kommerzielle Mainstreamkino erreicht und eröffnet vor allem der Generation der sogenannten Digital Natives neue Erzählweisen und visuelle Reize.
Die Institution Kino bedeutet primär: einzelne Erfahrungen in Gemeinsamkeit, projizierte Fläche in voluminösen Räumen, Körper, Tiefe, Isolation, Paradoxie, Rhythmus, Bewegung, Fließen, das Sich–Hingeben an eine Illusion der Kontinuität, des Echten und der Wahrheit. All dies, trotz der Gewissheit, die Vorführung ist eine reine Illusion von Bilderfolgen, Schnitten oder Synchronisationen.
Während das Theater Dialoge liebt, meidet der Film und das Kino diese direkt. Film erzählt durch Bilder, weniger durch Text. Der Ton kam erst nach dem erfolgreichen Animieren der einzelnen Standbilder als weitere gleichberechtigte Ebene hinzu. Die durch Akustik übermittelten Wörter oder Laute der Sprache (im Gegensatz zu Zwischentafeln oder Untertiteln) zeigen bereits auf etwas anderes als sich selbst. Das durch Sprache Bezeichnete liegt ausserhalb seiner selbst.
Der erste Teil ›PRISMA‹ referiert noch auf eine äußere Wirklichkeit, da die analoge Filmkamera Versionen von externen Realitäten in ihrem Inneren umcodiert und diese abbildet. Es entspricht einer ethischen Betrachtung. Bildelemente symbolisieren reale Handlungen und sind Artefakte derer.
Der zweite Teil ›KYRA‹ hat keine äußere Referenz, keine Mimesis im traditionellen Sinn mehr. ›KYRA‹ begibt sich auf eine Reise, die durch äußere Einflüsse getriggert ihren Anfang nimmt. Dieser Teil entspricht einer ästhetischen Betrachtung.
Das Gezeigte, sei es Bild oder Schwarzbild, hat (überhaupt) keine Referenz, d.h. das Gezeigte/Gesehene ist dubitativ; es zweifelt sich in seiner Oberfläche und seinen Darstellungsmotiven automatisch selbst an. Es wird angezweifelt und zweifelt an. Computer haben hermetische Schirme als Barrieren zur Aussenwelt, die ein äußerliches Eindringen verhindern. Sie erzeugen einen hermetisch–homogenen Raum, ein System welches durch die spiegelnde Oberfläche (glossy) noch akzentuiert wird. Im Ganzen aber verliert sich die Wirkungskraft mimetischer Abbildungen, da die Aura des Beobachteten verschoben wird, da alles nur (noch) Abbildung ist. Der spezifische Ort der Bildquelle ist unbekannt und auch irrelevant, jedoch universell und spontan für jeden begreifbar. Der Bildschirm verrät nur aufgrund der sprachlichen und geographischen Prägung des Betriebssystems eine Verortung in Deutschland. Das visuell valide Spielfeld des Computers und die Logik des operativen Systems beinhalten keine Faktoren wie Ort und Lichtverhältnisse zur korrekten Funktion, zur Berechnung von Wahrheit und Schönheit. Der Computer ist nach Innen hin ortlos – lediglich Zeit und Raum spielen eine Rolle. Das Gesehene ist eine dramatisierte Stückelung, Abfolge und Zusammensetzung bestimmter vorher zurechtgelegter Elemente; zusammengehalten durch tatsächlich zeitgleich stattfindende Aktionen. Der Schirm der Bilder ist kein Fenster zur Welt mehr, es ist ein schrankenloses Tor.
Vermeintlich reine Privatheit und Pseudeoindividualität wird permament durch die Benutzer zelebriert und der abermals für jeden frische Garten einer Systeminstallation unterliegt im Laufe der Benutzung einer unausweichlichen Verwilderung, Überlagerung und Abnutzung. Diese manifestiert sich in den Abläufen der Eingaben, der durch plugins, updates und cracks mutierten Programme und deren Verknüpfungen zu Ordner. Die Navigation durch das jeweilige Betriebssystem, die Möglichkeiten des Sichtens von Bildern und Dokumenten, die Materialbeschaffung etc. bestimmt das alltägliche Denken mit. Wie die Wahl des Personal Computers als Reisemittel auch Denkweisen zulassen kann und andere dabei verbietet und ausschliesst.
Das Geschehen ist in absolutes Licht getaucht, es herrscht eine gnadenlose objektive (entmenschlichte und empathielose) Beleuchtung, die sezierend bis auf das letzte darstellbare Pixel die Auflösung analysiert. Der Anspruch an die generierten Bilder gleicht dem an die Welt. Auflösung bedeutet (neue) Information. Bleibt man im Sehen stehen, so auch im Denken. Die Vorgehensweise gleicht einem operativem Eingriff, medizinisch unter Optimalbedingungen vorgenommen.
Autopsie und Empirie erlebten in der frühen Neuzeit einen erheblichen Aufschwung, der nicht zuletzt auch für die Betrachtung von Kunst konstitutiv war. Die hiermit verbundenen Strategien des Zeigens, des Überzeugens und Beweisens spielten nicht nur in der frühneuzeitlichen Wissenschaftspraxis eine tragende Rolle, sondern auch in zunehmendem Maße in der zeitgenössischen Kunstliteratur und der noch jungen Disziplin der Kennerschaft. Besonders deutlich wird die Bedeutung von Autopsie und Empirie zudem in den Bereichen der Sammlung und Präsentation von Archiven.
›a film by‹ behandelt den Modus einer utopischen, fließenden Welt, welche sich an der Oberfläche unserer Wahrnehmungsapparate niederschlägt, einer Eigendynamik, die sich auch ohne unser Zutun stetig verändert. Die Verlagerung der Erzählung und die Beschränkung auf das Innere des Rechners, auf die Logik des operierenden Betriebssystems, etabliert einen eigenen Rhythmus, eine eigene Stimmung und Aura, welche sich im Falle von ›a film by‹ aus einer Formalität heraus ergaben.
Entstanden während einer Zeit des Paradigmenwechsels von Analog zu Digital, von SD zu HD, thematisiert ›a film by‹ das Momentum des Fehlers (visuell als Glitch und verminderte Framerate dargestellt) als einen pre–faktischer Zustand. Einbrüche der Framerate, des streams, werden während der Betrachtung akzeptiert aber unbewußt als unvollkommen und mangelhaft klassifiziert. Die niedrige Framerate erzwingt automatisch einen Vergleich durch die Kontrastierung zu bereits höher auflösbaren Bildern, zur jeweiligen Speerspitze der technischen Entwicklung.
›a film by‹ ist zu seiner Entstehungszeit bereits ein Artefakt und nimmt die eigene Zersetzung zeitlich vorweg, beteiligt sich nicht am Rennen um optimalste Auflösung und eine durchgängig verlustfreie digitale Migration der Bilder von Plattform zu Plattform. Es ist ein Querschnitt und Standbild im Übergang noch vor 8K und VR.
Ein Fehler bedeutet, daß etwas im Jetzt passiert, es ist eine Satori–Erfahrung, da diese Wahrnehmung die Betrachtenden völlig spontan und überraschend trifft (wie das plötzliche Reißen des Zelluloids während einer Filmvorführung). Zeitlichkeit und Planung werden der vordefinierten Struktur entzogen und in den Jetzt–Moment transponiert. Digitale Glitches sind wie Schockzustände, Traumata, Kollisionen mit der Wirklichkeit, die etwas unbeabsichtigt zu einer Groteske, die eines Goya und Picasso würdig wären, machen.
Die Stilisierung des offensichtlichen Fehlers beinhaltet die Rekonstruktion der Wahrheit im mangelhaften und unvollständigen Zeigen. („Es gibt kein richtiges Leben im falschen.“) Das vorgeblich Fehlerhafte ist als bereits korrekte Anwendung seiner Zeit voraus. Es nimmt ikonographische Paradigmen vorweg.
Auch die Unschärfe fungiert als direkter Mangelverweis: Darstellbares verbleibt stets als Manifestation temporärer Perfektion (HD) und wird zu einem späteren Zeitpunkt (im Kontext fortgeschrittener technischer Präzisionen) unvermeidlich unscharf erscheinen. Die Framerate als auch die Schärfe stehen dem absoluten Flow, dem Fluß entgegen. Das jeweils individuelle Endgerät des Rezipienten bestimmt jedoch die Qualität mit. Prinzipiell kann man sich aber nie völlig sicher sein, ob der Mangel nicht doch nur von der Konstitution des eigenen Endgerätes abhängt und individuell in der Qualität der Darstellung bedingt wird.
Dies ist das Ende der Geräte; zurück zum Anfang.
Wenn sich alles stetig verändert, welchen Sinn hat es dann noch am Konzept Realität festzuhalten? Schließlich hat sich das im Fluß befindliche im Zuge der Definition bereits zu etwas anderem transformiert.
Jedes digitale Statement personifiziert eine neue Spielbedingung, die sich dynamisch mit immer neuen Spielregeln selbstbezüglich erweitert, als stets neu iterierte Wirklichkeit jenseits des analogen Mediums. Es kann in diesem hermetischen System keinen klassischen Schnittfehler mehr geben. Alle Operationen sind sinnvoll und richtig, man kennt und vertraut dem Wechsel der Fenster, der Ein– und Ausblendungen als Benutzer, da man diese Sprache ganz natürlich erlernt hat. Alles Funktionelle ist überzogen von ornamentaler Ausschmückung. Die Grundfunktionen sind bereits vordefiniert, die (visuelle) Umsetzung ist Kontextabhängig und kulturell gefärbt. Das Aussehen von Betriebssystemen kann sich wandeln und flexibel sein, die logische Struktur ist aber basal und fundamental. Während Maschinen traditionell Ein– und Ausschaltknöpfe hatten, führte die Entwicklung dazu, daß Computer nicht mehr durch spezielle Knöpfe geschaltet werden können. Diese Art von Systemen stehen stets bereit und sind nur noch durch Befehle aus dem Innerem des Betriebssystems steuerbar oder terminierbar. Diese Rechenmaschinen sind immer an und haben ein möglichst kontinuierliches Bewußtsein; es passiert immer etwas. Der Rechner ist ständig animiert und so hat selbst das für den Benutzer unbewegte Standbild den selben Status wie ein bewegtes Bild. Es unterliegt exakt den selben Kriterien der Etablierung. Da nun jeglicher neue Input, Reaktionen generiert (selbst vermeintliche Fehler), gibt es keine Möglichkeit, der Logik des Bildererzeugens zu entkommen. Dargestelltes ist gleichwertig, „reale“ Handlungen sind von Abbildungen ununterscheidbar. Die in der Nachkriegszeit aufgestellte Maxime „Nie wieder“ wird aktuell im Europa und im Deutschland des Jahres 2019 erneut auf die Probe gestellt. Oft durch Isolation und narzistischer Selbstbestätigung in sozialen Filterblasen bestärkt, ist das erneute Erstarken populistischer Denkweisen gemischt mit Geschichtsrevisionismus sowie fehlgeleiteter Rückbesinnung auf dunkle Kapitel faschistischer Diktaturen bemerkbar. Unreflektierte und schamlose Positionierung hinsichtlich rechter und nazistischer Parolen gehen einher mit einer Verherrlichung der Unrechtsmechanismen der deutschen Naziherrschaft.
Dieser Trivialisierung und Verdrängung des Bösen, der zunehmenden Radikalisierung, kann sicherlich nicht ausschließlich mit didaktischen Methoden geantwortet werden.
„Eine unkonventionelle Mischung, welche den Bogen über 16 Jahre hinweg spannt. Das ist überraschend.“ – Dieter Daniels, Professor für Medienkunst „Das muß ich mir nicht nochmal anschauen!“ – Dr. Franz Schmidtkunz, Denkmalnetz Bayern „Es ist das Gegenteil vom dem was du ursprünglich darüber dachtest. Ich hätte es auch so machen wollen. Du kamst mir bevor.“ – Alba D‘Urbano, Professorin für Medienkunst der Klasse Intermedia „Soll man das einen experimentellen Film nennen?“ – Clemens von Wedemeyer, Professor für Medienkunst, Klasse Expanded Cinema „Die Bilderfolge machte mir Schwierigkeiten. Welchen Stellenwert hat dabei der Ton?“ – Maria Auerbach, Medienkünstlerin „Du wolltest es genau so. Ich musste dabei lachen.“ – Nicolás Rupcich, Medienkünstler „Es macht vielleicht für dich Sinn, aber die ZuschauerInnen wissen es nicht.“ – Carolin Nitzsche, Galeristin ASPN Leipzig
Bestehend aus ›PRISMA‹ (min. 02:25–27:02, miniDV, TV, VCR, MiniDisc, Walkman, © 1999) und ›KYRA‹ (min. 28:26–45:18, Full–HD, © 2015). Screencapture, Full–HD (1920x1080px), 48:50 min., optionale Untertitel, 1999–2015.
Hund, Zen, Diplom, experimentelles Kino, Fehler, Kunst, Bildschirmaufnahme, Ebenen, Beobachtung, Geschichte, Hören, Zeigen, Intermedia, Buddha, Vergangenheit, Subjekt, Unterbewusstsein, Objekt Genres Credited cast Länder GER | INT Premiere 02 Juli 2015 (Deutschland) Filming Locations 0[...]0.org Verfügbar als digitaler H.264–Container, DVD, Blu–ray und als komprimierter Onlinestream. Verbindungen ENSÓ round:one caohom.com – a sequence collection effort. (2009–2015) STREAM. In: cynetart – international festival for computer based art, Hellerau - Europäisches Zentrum der Künste, Dresden 2013. Binder, Gottfried: ›dis≠play≈er‹. Selbstreferentialität in Spiel und Kunst. Theoretische Diplomarbeit, Leipzig 2015. Web
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